创造《潜龙谍影2》

玩家们可能以为《潜龙谍影》中最后一段显然是在为续作做铺垫,然而事实上一直到游戏发售之后小岛秀夫还没有开发续作的计划。尽管如此,面对全球玩家们的热切期待,《潜龙谍影2》自然势在必行。

1998年底小岛秀夫开始构思《潜龙谍影2》的企划方案,98年11月开始创作续作雏形,这一次小岛秀夫想带给玩家们又一个惊喜,而传说中的PS后续机种显然是最佳选择。除了要在画面上给人以惊喜之外,小岛还希望玩家在游戏中能够有更加真实的潜入感觉,如何让玩家身临其境的体验间谍行动是新作的创作前提。

小岛秀夫首先希望给予玩家更多样化的隐蔽方式,早期的一个设想是让玩家躲藏在柜子里面。第二,小岛希望创造出更复杂的关卡和环境,尤其是通过风、雨、和其他天气效果的引入改进游戏?quot;气氛"和"临场感"。最后一点,他希望加入的最大的游戏性改进之一就是显著增强人工智能。前作中同一场景只能有四个敌人,而同屏出现敌人数只能有两个,而续作的目标是能够出现敌兵以组队方式的行动,并计划将处理性能的30%用于人工智能。然后就到了游戏剧本主题方面的内容,前作中探讨了基因克隆带来的负面问题,现在小岛秀夫希望新作能够表达一些传承与继续发展的问题。作为一个父亲他希望能够将自己的价值观和信念传递给孩子,而一个人的记忆、感情、和个人的苦难是无法考基因传递的?quot;他是一个非常慈爱的父亲--我们总是听到'我的儿子做了这个'和'我的儿子做了那个'之类的话,"新川说。"我认为游戏主题中包含向未来一代传递某些东西的设计毫不出奇,这正是小岛作为一个父亲的想法。"即使在游戏开发最为紧张的最后几个月里,小岛也经常把孩子带到办公室,虽然他这个学过空手道的儿子经常惹来一些麻烦,但小岛却从来不会因此而生气。

有了这样一个念头后,"在游戏中加入全新角色"的想法开始在脑中成型。1998年底游戏的核心机制和情节获得定案,在当时小岛曾经暗示说或许应该在续作中加入一位年轻英俊的小伙子,然而包括新川洋司在内的所有员工都以为这只不过是一句玩笑。1999年初小岛已经提出了游戏的大部分情节,玩家将在停驻纽约港的油轮DIscovery号的甲板上开始新的冒险。虽然每个人都假设Snake仍然会在游戏中作为可玩主角出场,然而小岛却并不这样认为。"当我考虑这个游戏和角色的时候,我想到了福尔摩斯系列探案小说,那些作品是以第一人称写下的,但是叙述者并不是福尔摩斯,而是华生。"不就之后小岛秀夫就构思出了雷电这样一个"叙述者",玩家们多数时间是在操作雷电,然而游戏的主角依然是Snake。对于小岛的这一决定MGS2小组内部也有截然不同的看法,有人喜欢这个新鲜的想法,也有人对这样一个"弱不禁风"的角色表示怀疑,认为玩家肯定不会接受MGS2换主角的事实。

这样的担心不无道理,然而小岛秀夫却并不这么认为:"我担心人们可能不会对这个新角色感兴趣吗?并非如此,在续作中你必须投合人们的期望,但是我想你也必须背弃和欺骗他们。这是我的Metal Gear,如果我愿意我完全可以毁灭它。"小岛秀夫的这一灵感也来源于电影《终结者2》。"那部电影的伟大之处在于开始的时候你绝对不知道施瓦辛格是好的机器人。当他在开头出场的时候你会认为他和上一集一样是个反面角色。但是很快你会发现他是正义的一方,我记得当时对于情节的突然转折感到多么惊讶。"小岛秀夫希望MGS2带给玩家同样的感觉,基于这种理由,雷电的存在就成为游戏的最大秘密。一旦在任何情报中透露这一消息不仅将对玩家的期待度形成致命打击,也将使游戏完全失去震撼感觉。因此在游戏发售之前,雷电就成为开发组内的最高机密,甚至美国KONAMI方面都不知道此人的存在。

游戏框架确定之后开发准备工作旋即展开,99年中开发小组的纽约研究之旅结束后开始探讨如何在PS2上创造一个更为逼真的MGS2世界。99年后期索尼将其PS2开发工具发往KONAMI,程序员、声音技术员、和美工经过对PS2六周的测试之后设定了一个目标日期--2001年也就是蛇年之内完成MGS2!在清楚了PS2极限机能后小岛秀夫才开始了对剧本细节的创作。除了考虑情节和游戏性外,小岛秀夫还得考虑的一点就是以PS2的机能是否能够实现自己的一些设想。小岛对于场景的要求精确到每一个细节,波纹、水、水面反射以及雾气等效果在剧本中都有明确要求,对于游戏中的每一个场景,小岛都会绘制出一幅细致的地图,并清楚表明玩家如何在这个地区中行动。尽管PS2机能十分强劲,不过离小岛秀夫心目中的梦幻主机还有一定距离。最终剧本中剪去了将近一半的内容,例如他曾经设想过一个可操作的壮观的洪水场面,然而限于硬件实力而无法实现。 2000年初游戏开发就已经取得了实质性进展,可以看到相当接近于成品的部分场面了。接下来就是游戏的另外一个重点--音乐。KONAMI音效设计部门主管Muraoka经常与小岛一块看电影,虽然两人的欣赏口味有很大不同,对于周润发的《血仍未冷》却有十分一致的看法--该片音乐实在无可挑剔。因此负责该片配乐的Harry Gregson-Williams就成为小岛心目中MGS2音乐制作的不二之选。威廉姆斯是好莱坞最优秀的音乐制作人之一,要请来这位大忙人并不容易。小岛秀夫整理的一张音乐CD给他留下了深刻印象,这张CD中并未发行过原声唱片,而CD的制作者显然对于威廉姆斯的作品十分了解,对于这样一个了解自己的游戏制作人威廉姆斯充满了浓厚的兴趣。

接手"潜龙谍影2"之前威廉姆斯对于电子游戏根本一窍不通,唯一玩过的游戏就是七十年代的《乒乓》。已经习惯根据电影中画面进行配乐的他显然需要尝试一些全新制作方式。在没有任何画面参考的情况下,"潜龙谍影2"的音乐制作是按照一些形容词的提示完成的。威廉姆斯与小岛组通过电子邮件联系,小岛方面提出形容词,威廉姆斯则将其作品以MP3格式发回日本。隐秘、高贵、战斗、英雄……就是这些形容词构成了MGS2磅礴大气的游戏音乐。

在此之后整个开发组将要面临最为重要的考验--2000年E3大展,三年前的E3展成就了MGS,现在同样的命运能否再度上演呢?