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突如其来的一场雨,使上海这个城市的连日“热情”迅速褪去,秋风送爽的天气令每个人的心情都格外舒畅。夏季似已远去,携同着我或在效力微弱的小风扇下挥汗奋战或躲在空调房间里惬意地啜着冷饮乐不思蜀的游戏记忆。然而,一段经历伴随着一个季节远去的同时,另一段五色缤纷的历史篇章也将在一个新的季节到来之时由我的意识指挥着我的手写就。初秋,一个与游戏继续缱绻的好日子。
不管现实中的季节如何寒暑易变,战争题材游戏中的虚拟世界总是炮火纷飞、永无宁日。初秋时节接踵而至的几款战争重头大作牢牢地吸引着玩家的眼球。首先是关于《盟军敢死队III:生死火线》的消息。Pyro公司最近在其官方网站上公布了一段演示动画。作品最大的变革在于摈弃了原先的纯战役模式,而导入了由三部分组成的剧情流程,分别是斯大林格勒、法国与德国战场和诺曼底海滩。这就象交响乐中的乐章一般,使游戏形成了三个有机联系而又侧重鲜明的主题,而不至于让玩家有“散”的感觉。在游戏性方面制作者也显示了丰富的创意,比如你可能会在飞速前进的列车顶上与敌人殊死搏斗、体验千钧一发的感觉;也可能操纵战机进行空中缠斗、或驾驶潜艇在水底的无声世界里感受逼仄的战争氛围。这不啻是Pyro在游戏性方面更为多元化的尝试,也是系列赖以维持新鲜感的不二法门。Pyro的本领在于既能够让玩家领略类似于模拟游戏的不同作战体验,又不脱离实时战术的主脉,相信本作会让这种和谐更进一步。游戏采用了前作的引擎,在声光烟雾、日夜天气更替方面将更趋细致。而同样令人翘首以待的是游戏在网络部分导入了死亡竞赛和夺旗模式,这无疑使游戏重玩价值迅速提升,看来Pyro在博采众长方面的造诣又达到了一个新的高度。
另一款颇令人期待的大作当属EA即将于年底推出的《战地1942》,我们知道传统的“古墓”式ACT已属于怀旧范畴,如今的发展趋势是朝多重模拟的方向过渡。此作便是汲取了飞行SIM、战车SIM和舰船SIM中的大量精华,打造了一个可供玩家“全能训练”的广阔天地。与《盟军III》一样,此作也以二战波澜壮阔的画卷为背景,16个战役全发生在欧、亚、非等著名地点。游戏所昭示出的是一种完全交互的理念(这在以前的ACT中有所尝试,但失之幼稚),玩家几乎可以控制一切战斗单位,并且视角和游戏方式随之变化。这当然不是什么创新理念了,但从游戏公布的画面来看,图像效果还是颇为惟妙惟肖的。相对而言,它比《盟军III》显然更注重微观层面,而这种微观层面只有在网络作战中才能充分彰显魅力。本作的多人模式无疑是重头戏,它涵盖死亡、夺旗和命令三大模式,最多可提供64人同场角逐,我想这样的规模的确可以用声势浩大来形容了,地图编辑器亦可充分顾及玩家的“个性化定制”。本作在一定程度上反映出了ACT的无奈:除了进行“拼盘”和“整合”之外,目前条件很难再进一步创新了。但无论如何,二战迷将是最大的受益者。
RTS如今的胃口也越来越大,恨不得把整个人类的历史长河连同幻想天地尽数纳入囊中,不过至少玩家仍然玩得津津有味,这就足矣。即将问世的《地球时代:征服艺术》也算得上是这些集大成者中的翘楚了,游戏中的战争舞台破天荒地达到了15个,增加的3个时代据说是在网上向玩家广泛征求意见后决定的,分别是古罗马时代、二战太平洋战场(又是二战,看来真可以写一部“二战游戏综述”了:)和太空殖民时代。在以前一篇文章中评论《地球时代》的时候我曾写道:此作比起MS的《帝国》系列来似乎总欠缺一些大气。游戏的历史跨度堪称空前,是一大卖点,但我觉得到了信息时代和纳米时代,制作者似乎已显出创意上的力不从心了,许多设定显得比较幼稚。我想这是必然结果,“大百科全书”式的内容更多的是哗众取宠的因素多些,任是谁驾驭这样庞大的剧情都会力不从心的。相比之下,我更欣赏《突袭》式的专注,这种专注能够使我品味出更多关于战争的内涵。 |