昨晚看了东方电视台播出的对台湾名嘴胡瓜的采访,印象最深的是胡瓜在接受采访时屡次提到“商业挂帅”对台湾电视媒体所造成的巨大伤害,各台为追求收视率而放弃节目内在的质量,以赤裸裸的刺激吸引观众,导致公众约束失去效力,媒体的教育和引导作用完全丧失。他警告大陆的电视媒体业绝不可过分模仿台湾电视节目的风格,否则将一发而不可收拾。
于是想起今年4月崔永元在现代文学馆作的“反对电视庸俗化”的演讲,当时《南方周末》曾刊登过一篇题为“崔永元炮轰电视庸俗化”的文章,文中崔永元直陈对大陆电视媒体庸俗化之不满,并重新诠释了“庸俗化”的含义,他说:“一说起电视的庸俗化,人们就想到商业化,就想到为了挣钱制作的低俗的娱乐节目、电视剧。这些,仅仅是庸俗化的一部分,是冰山的一角。新闻节目中,那些漫不经心的正面报道和不负责任的批评报道,也是或者更是庸俗化。……正面报道的漫不经心和格式化,让正面人物面目刻板,无法亲近。……批评性报道现在是媒体的立身之本,靠批评性报道扬名提高收视率增加发行量,但是批评性报道中,有多少批评在点儿上?有多少是客观的经得起时间的检验的?有多少是记者出于职业的心态客观的心态?”
有人说2002年是国内游戏媒体大洗牌的一年,这里的“媒体”是指纸张媒体,“游戏”则包括PC游戏和TV游戏。笔者对TV游戏媒体了解甚少,以前在TGFC发过一个相关的贴子,gameoverer介绍说:“至于TV game的杂志,由于TV game国内没有正式代理,广告方面也就只有那种价目表式的野鸡广告了。这样的结果是,TV game的杂志内容比较丰富,不至于三分之一的内容被广告占据,但是价格方面也要贵上不少。”
与TV游戏相比,PC游戏在国内拥有一个并不成熟但终究属于自己的产业,通过向开发商和代理商销售广告位,媒体增加了自己的收入,从而有能力在保持价格相对稳定的前提下通过增加页数、提高印刷质量等策略为自己争取更有利的竞争地位,争取更大的发展空间。
一年前zmhppp写过一篇“我看《电脑商情报》、《家游》、《电软》与《大众软件》”的随笔,介绍了商业化对这几家媒体的影响,并提出了“商业化是否兼容个性”的问题,他说:“我常常对自己说:其实商业化的刊物也完全可以保持自己的个性……但那是以前的想法了,所谓人在江湖身不由己,商业化带来的种种弊端,想要克服真的很难很难。在资本面前,谁能保持永久的个性呢?就如同参加了工作的老玩家们,还能保持多少年轻时的游戏人生的心态呢?就如同业界一味追求利益的大公司们,还能有多少创新的动力呢?”
媒体的商业化运作不可避免会令其内在质量掺入一定的水分,TV游戏杂志在文字的含金量方面超过PC游戏杂志,很大程度上是因为它没有受到商业化的影响,一家纯粹以销量为生的媒体自然会把经营的重点放在内容上,它需要依靠内容去吸引更多的受众(另一个有趣的原因是,TV游戏杂志的抄袭现象似乎比较严重,从封面、排版到部分文章都有照搬港台和日本电玩杂志之嫌)。但从整体来看,商业化对媒体的发展肯定是利大于弊的,它使媒体能够更充分地发掘自己的潜力,发掘隐藏在读者中间的丰富的偏好,从而促进整个市场的多元化发展。
随着广告业和公共关系产业的兴起,厂商利用媒体的传播能力为自己制造效应的做法早已司空见惯,受众对于形形色色的商业广告也已具备了基本的辨别能力,“广告时间即如厕时间”的说法已成为历史。大家都能理解媒体的处境,在进入市场之后,媒体之间拚的不仅仅是人才、渠道,更是资金,而广告销售则是它们最主要的资金来源。为了吸引更多更好的广告客户,媒体一方面通过迎合受众以提高自己的阅读率/收听率/收视率,另一方面刻意报道一些能引起相关消费群注意的内容。在许多媒体看来,只要能带来商业利益的新闻就是好新闻,正是这种商业挂帅的观念导致了软新闻、假新闻、有偿新闻的泛滥,面对市场如何保证媒体的公正性已不再是什么新鲜的话题。
具体到PC游戏媒体,这一问题尤为严重,枪稿一度成为标准稿,新闻、前瞻、评论、访谈,无不带有浓厚的商业味道,甚至还出现过媒体公然为枪手辩护、枪手“勇敢”地站出来自我辩护的怪现象。究其原因,大致可归纳为两点:一是僧多粥少(更准确地说是,僧不多但粥更少),二是盗版的影响。
华彩软件产品经理曹鼎立先生在一篇介绍游戏广告的文章中谈到,台湾市面上的计算机杂志远远大于游戏杂志,但游戏杂志的广告费用却比计算机杂志的广告费用低得多,“两者广告价格的差距,几乎呈倍数计算”,为什么?因为游戏厂商没有钱:“计算机硬件的成本毛利虽然不多,经销商拿到的价格大约是在5%到15%之间;而供货商的毛利则在30%到50%左右,可是每项零件都是看得见、摸得到的,所以成本控制相当容易;相较于计算机游戏,光是经销商的毛利就有30%以上,可是有太多看不见的成本在其中消耗,特别是研发时的智慧财产权根本看不到它价值多少钱。所以游戏厂商在广告的成本控制上需相当小心,否则很容易会发生广告打太多,可是卖不好反赔本的情况。”
由于自身力量的薄弱,本土游戏商尤其要担心广告打太多反而卖不好的情况,美国的游戏和玩具类产品的广告支出占销售收入的13.1%,在所有产品中是最高的,这一比例对于我们的游戏公司来说恐怕难以承受。代理公司虽然无需承担研发费用,而且可以省却一部分宣传费用,但盗版的泛滥也令其不得不在广告投入上精打细算。众所周知,国内游戏媒体是随盗版的发展而发展起来的,初期只有媒体和读者两方,其关系很容易协调一致;当游戏形成一个产业后,厂商加入进来,构成了一条由媒体、读者和厂商三方相互连接的产业链,厂商支付媒体广告费,媒体对读者负责,读者掏钱购买厂商的产品。在正常的供需状况下,三方会达成一种相互依赖、相互制约的关系,任何两方出现的信任危机都会迅速波及另一方。但在盗版催化的畸形市场上,这种产业链/信任链根本无法形成,读者与厂商的脱钩使厂商不愿或无力投入更多的广告费用,这直接导致了媒体与厂商之间极度不平等的关系的产生;而厂商与媒体的“合谋”反过来又进一步加剧了读者与媒体、读者与厂商之间的分歧,从而形成恶性循环。
可见,对于枪手的泛滥,玩家、厂商和媒体都应当承担一定的责任,一味地指责媒体的不作为是没有意义的。而枪手本身更是无辜,他们为媒体填充了版面,为游戏商提供了一种廉价的宣传手段,他们只是“合谋”的工具而已。
今年以来,国内PC游戏媒体之间的竞争明显加剧,以《家用电脑与游戏》和《电脑商情报·游戏天地》为代表的老字辈开始在风格和版面上做出一系列调整以适应新的环境,《大众游戏》和《玩游戏》等以原有媒体为依托衍生出来的新生代渐渐成熟,美国游戏媒体GameSpot的中文版杂志《游戏基地》已在境内发行,而在美国与Electronic Gaming Monthly和Game Informer并列三雄的电玩杂志Gamepro的中文版也将于10月创刊。
竞争的加剧使原本就不充裕的广告源更显紧张,厂商营销方式的多样化也使纸张媒体从广告市场上所能获得的份额相对减少,僧多粥少的局面导致游戏媒体对游戏商过分依赖,两者之间的关系极度失衡。所幸的是,网络游戏的红火为游戏媒体带来了一批新的、油水更多的客户,翻看现在的游戏杂志,你会发现网络游戏的广告占了大头,与之相应,介绍网络游戏的文章也大为增加,这些文章很大一部分是由网络游戏商购买下来的所谓的“合作专栏”,如果想了解网络游戏的相关信息的话,玩家大可选择速度快、信息量大的网络媒体而非纸张媒体。 |