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| 对于仙三外传的制作:曾经的期待 |
| [ 2004-07-10 16:02:29 ] |
作者:转自中国仙剑联盟 |
责任编辑:chenzixin
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电脑游戏,做到最好,我们在思考……〔http://www.pcgames.com.cn〕
文:永远viva
一、游戏平衡性:加强平衡性,游戏才会显得更成熟
1、中地图:我相信很多人说轩4的3D引擎不如仙3,很大程度是轩4的中地图看起来效果很差,山脊和河流的菱角很明显,但是我们要注意的是,仙3根本是没有中地图的!首次加入大地图的仙剑在这方面的经验还是欠缺,城镇、迷宫直接与大地图相连接,未免有些跨度过大,而且一些地方的设计很是失败,首推雪岭镇到冰风谷的入口,这个设计就失败的没的说,大地图上御剑飞行来到雪岭镇,谁会想到身后就是冰风谷的入口?可雪岭镇还就一个出口!所以中地图的过度作用很是应该加入的,而且强烈建议要去掉御剑飞行在城镇中使用的设计!
2、敌人能力:不是说硬要把敌人的HP调高,而是要与游戏的人物相称。如果剑冢算仙3最后一个迷宫,那么1.5个4级高级法术就能解决一场战斗真的是过于简单了。建议不要设计固定值,要依照我方人物的等级提升而设定一个相应函数来决定敌人的HP和能力,而且数值也最好随机的一个范围内波动,例如同样的初级小怪HP要50—90不等,这样象尸块一类的东西也可以由高能力的怪身上掉。而且要加强敌人的状态攻击成功概率,仙3中在战斗中中毒很少见。(参看8条)
3、五行生克: 木克土,土克水,水克火,火克金,金克木……(无限循环)风属木,雷属金,冰属水。这是仙剑的生克原理,基本也是五行。仙3不仅人物有属性,战斗位置也有,但是属性在游戏中却并无太大影响,例如水(冰)系法术一样能杀死木(风)系敌人,而在轩辕剑中,相生的法术是要给对方补充HP值的,相克则又有所加倍。建议仙剑在这里学习轩辕,但不要照搬,我有个不成熟的战斗伤害算法,只是一个例子,实际中要再这个基础上大大的改良。例如我方水系人物攻击对方非火系(相克)和风系(相生)人物,如下 我方人物等级\10*人物属性基本伤害(假设为20)+我方人物等级\20*位置属性基本伤害(假设为20)+水系初级法术伤害值(假设为50)*法术级别=最终伤害一个与此水系无生克影响的敌人(并且要依照这个敌人的级数而有所不同) 当然要遇上一个在位置和人物属性有生克影响的敌人,一切又要再加入其他的计算。总之这个生克系统要做得更成熟一些,更智慧一些,使游戏后期的平衡性加强。
4、装备:去掉所谓的最强装备。记得在大软就看到过,这个建议非常的好。我的意见是每个人要有2-3套平均数值一样强大但属性和功用不同而均有个性突出的装备,要玩家难以取舍。这样不仅趣味增强,而且在2次游戏时不至于没有新鲜感。
5、法术数量:特指双系法术。外传一定不要舍去双系法术,这是仙3最好的设计之一。但是数量上感觉少了一些,建议每人最多只可以承载3个属性,互相有生克的不可以学习,不要象仙3只不可以学与自身属性相克的,这样使得玩家不至于在一次游戏中就把所有的双系法术都练出来,数量上在12—16,每两个属性间应有法术,当然,相克的两个不能组合拉`~~~
6、合击使用条件:不要过于苛刻,要你凭空想不出来,但你知道了又觉得原来如此简单。要权衡好使用时的难易程度,象仙3中需要敌人给予中毒状态才能出来的法术就很难用,因为在仙3战斗中中毒实在太难了~
二、游戏系统深度发掘性:隐藏要素、分支与游戏及系统本身更多的奥妙是催使一款单机游戏被玩家玩上第2、第3甚至更多次的重要一点。
7、结局:不多说,应该多样化。唯一的意见,减少鸡肋结局(参看12条)
8、系统:系统与游戏结合是仙3最出彩的地方。除了上述的五行间的生克关系,象“毒”这个设计要周到些。仙3中在战斗中中毒很少见,而比起仙剑1、2,毒也有了改变。建议要恢复仙剑1中的7大毒蛊,加上仙剑3中的五行毒,毒系统应该与五行属性系统一样要让玩家有更深入去摸索的性质。
9、支线及NPC:力求两次不同的游戏过程中支线和NPC都能随之有所变化,至少在对话上要能智能的分辨,例如在第2次游戏中商店老板会加一句:"鉴于你是第2次游戏,精神可嘉,部分商品可以在打折基础上再打折之类的东西,辛苦程序员了~~~~~毕竟可以使我们再2次游戏时获得更多乐趣吗!因为每一款仙剑大家都不会只玩一遍的,所以这些有助于第2次游戏的设计一定要引起注意呀!不是么?!
10、迷宫:最好要有3个以上的通路,且最好不要重叠,理由同上。尽管这样会加大工作量,但是希望给实现,一个精品就要各方面都突出吗^_^
三、其他:看到大软的任务提示和档位的增加,高兴之与也要留下自己的其他小建议,要外传更完美。
11、快捷键:老仙1的F有时很好用,有时也有麻烦,会用一些耗费物品的法术。而仙3去掉了最强攻击的快捷键,我觉得这些快捷键要保留,完全可以让玩家来自定义就不错吗!
12、去除更多鸡肋。例如仙3中牵强的花楹结局,还有不明白为什么选所谓的完美结局做官方结局,花楹没提及、紫轩牺牲也叫完美?更象搞笑结局!我们若是给天之痕也来个完美结局,你受得了么?而且人物设定也要到位呀,花楹说实话真的是设计的很失败~
13、加大随机性和自定义性:使单机游戏更个性化,例如在新增的任务提示中可以让玩家自行的写5—10个字,以免官方设计的提示出错或是不到位,这个在英雄无敌中就有了,有一定帮助的。别说在游戏中输入文字有困难,别人做到了,仙剑没理由做不到的~
14、语音 最后的意见却也是最难的,大家的意见也不一。我不知道仙剑的FANS中有多少人玩过生化危机,虽然游戏的类型差别很大,但生化的震撼除了CAPCOM惊人的动作游戏制作能力,人物的全程语音也起到了不可或缺的作用。但对于仙剑这样的RPG,语音的配制工作量会大的惊人,但是我们想让游戏更出色,这种“创新”也是该尝试的。至于制作成本问题,可以不用找明星呀,找一些有实力的来配音玩家也不会有太多的反感,大不了关了配音的效果(应该设计的和音乐音效一样可以自由的开关)例如可以找出10候选人来,把他们事先录制的游戏中角色声音放到网上然后玩家来投票来决定,等等其他的办法,我认为是可以尝试的。
由于学业在身,时间紧迫,建议之遗漏和幼稚之处希望大家海涵从现在开始,我们只有一个目标,为了一款最经典的游戏做出我们每个人最大的贡献!
让我们一起高呼:“一切为了仙剑的利益!”
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