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拿什么拯救你?我们的《实况足球》!

[ 2007-11-08 10:00:24 ] 作者: A9VG-corea2002

责任编辑: jiapeng



  
  其实实况制作部早在开发之初就意识到这个问题的存在了,但一直没能找到追求画面效果和稳定帧速之间的平衡点,说到底这其实还是一个图像引擎利用效率的问题,EA作为全球最大的第三方游戏开发商,他们掌握了目前最前沿的图像引擎技术,因此他们能在画面和帧速之间找到最佳平衡点,而相比实况开发部门,始终抱着那个陈旧的游戏图像引擎不放,而在填充越多画面效果的情况下,效率越来越低下,以至于现在连神机版的流畅度都无法保证了,这不能不说是对KONAMI对PS3支持态度的一个最大的讽刺.因此今后解决之道就是,实况系列必须破四旧,重新制作全新的游戏图像引擎,充分保证游戏的流畅度.

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  借鉴之三,动态捕捉技术,这又是一个和技术相关的话题,看看今天的FIFA08游戏中球员的踢球时的动作表现,从接球,停球,传球,带球,最后再到射门的环节,整个这一套动作下来,人球之间贴合度之高超乎想像,多数玩家也都会惊叹于这种传真的动态效果.而FIFA08之所以能做出接近真实的动作效果,说到底他们全仰赖于全程动作捕捉技术,FIFA08总共捕捉了全球将近100多名职业球员的踢球时的动态表现,而对一些特定球员,比如小贝,小罗,小梅,小小罗等等更有特殊关照,因此今天的玩家才能在FIFA08中找到如此真实的球员踢球感觉,以至于好多玩家在踢过FIFA08之后,再回头再来踢实况作品的时候,会有一种球员踢球特别生硬的感觉,特别是实况球员控球奔跑上身总是直挺挺的感觉,不象是球员在控球奔跑,倒象是一个中长跑高手在比万米比赛.当然FIFA08能做到的,实况也能做到,关键是一个制作态度,投入成本,和用心程度的问题,毕竟全程动作捕捉已经不是什么技术难题,关键还是看KONAMI对实况系列的态度,事实上态度决定一切.

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