体积光照(Volumetric Light)  游戏中的光线会同雾、云等相互作用,实现更加真实的效果。 表面散射(Subsurface Scattering) 传统3D画面在处理光线射向一个表面时,仅处理反射效应。但在真实世界中,很多半透明的材质在遇到光线时,会将其部分吸收,产生散射、折射的效果。如人的皮肤就有94%的表面散射效果。这一效果的应用也是《Crysis》中人物皮肤如此自然的原因。  人的皮肤不再像一块塑胶  树叶的边缘会有一部分透明
墙壁也有此效果 视差映射贴图(Parallax Occlusion Mapping) 图中石头的凹凸效果都使用贴图生成的视觉假象。这种凹凸贴图(Bump-Mapping)可用较少的多边形数量表现高复杂度的画面,视差映射贴图(Parallax Occlusion Mapping)则是Bump-Mapping的高级方法,用原模型较少多边形数的简化模型,结合法向量、光源和观察者视角,计算出原模型高多边形数目的类似效果。 
战斗尘埃(Battle Dust) 在激烈的战斗过后,空气中仍然会弥漫着硝烟与尘埃,过一段时间后才会慢慢散去。这才是真实的战场。 
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