游戏性: 对于即时战略游戏来说,影响游戏性的方面最主要的集中在,游戏是否提供了足够的发展方向让玩家能基于此而产生大量的战术方向以及各个不同种族文明之间的平衡性。很显然,在战术方面,我们可以期望《帝国时代3》有足够卓越的表现。主城系统在这方面起到了重要的作用。在一开始,你就要搭配自己的卡片选择。举个例子,你可以在很早的时候就让主城提供300金币,训练10个较高级的兵种,在兵种质量上压过对手。或者连续让主城运送农民,进行资源扩张。此外,玩家在每场战斗中,只能从一定的卡片中挑选使用。而这些卡片,又是从玩 家的总卡片中由玩家在战斗前挑选出来的。在战斗前组合出什么样的牌组,在战斗中出什么样的牌?都会影响到战斗的发展。对于战术的讨论,《帝国时代3》将持续很久。 平衡性相对比较复杂一些。因为时间很短,我们还没有办法获得所有的卡片,也不可能对卡片组合作出太多的研究。因为这个组合太复杂了,我们很难保证不会出现一种非常强大的战术或是组合搭配。不过既然有一种,那么也可能有几种,这样的组合多了以后,也就成为一种平衡。 
此外,《帝国时代3》的战斗节奏有所加快。战斗节奏过慢曾经是让很多人都不习惯的方面之一。一场动辄要超过半个小时甚至一个小时的战斗对于竞技选手来说体力消耗大的难以承受。战斗节奏变快很显然可以让游戏更适合于在竞技方面发展。 不过其中也有一些不足。在操作上还有着一些问题。精确的让人移动到某个位置或者精确的点选中某个敌人在混战中有些困难。在笔者使用英雄试图移动到一些敌人之间施放技能的时候即便点在空白的地方也成了选中敌人的士兵,于是远距离开一枪,敌人冲过来一个,打乱计划。说到这里,也要提一下目前敌人的AI还比较弱。在敌人要过来的地方放一个房子,敌人过来就会围在一起拆房子。这个时候,让英雄打一个敌人,那个敌人就会冲过来,然后被英雄身后的大部队围殴致死。然后,下一个……希望这些方面在正式版中能够有所好转。 
游戏中还加入了财宝系统。也有中立怪物看守。但是英国的英雄天生技能是对中立怪物的一击必杀。夺取财宝没有太大的困难。大大降低了财宝系统的有趣程度。 最后,由于玩家可以修建贸易站,并通过贸易来获取经验点。不知道以后会不会出现打一家极简单电脑,让火炮守住四周然后挂机赚主城经验的情况。这样就太恐怖了…… |