这是原载于国外知名站点IGN的一篇文章中,作者从游戏关卡设计的角度为这篇年度大作做出了一番评价。相信在看完全文后,您就会明白在FPS泛滥的今天,这部作品却还能在E3上脱颖而出,夺得无数荣誉的原因了吧。 “关卡设计”在任何游戏中都是相当重要的部分,而对于第一人称射击类游戏来说尤其重要。射击类游戏的战斗、剧情以及节奏都充满了紧张的气氛。创造富有魅力的场景,使游戏气氛达到最佳,定制你想要的步调,并体现出游戏的灵活性——这些便是FPS游戏的设计中最困难的部分。通常来说,每个FPS游戏都必须考虑多种要素,包括故事情节、武器的使用、AI的互动以及建筑体系(光影、物件以及构造),还需保证游戏方式的平衡。《F.E.A.R》在维持悬念与恐怖的气氛的同时,还保证了占据游戏近1/4的时间的战斗的影院级效果。除此之外,关卡设计者还有意识地将《F.E.A.R》的叙事型结构分散贯穿于整个游戏的进程之中。对于设计者来说,《F.E.A.R》不但是一场复杂而独特的挑战,更让关卡设计进入了一个全新的水准。 《F.E.A.R》的故事是多线式的,这意味着将有大量的事件与战斗场景,但设计小组却决定将环境定为开放式。“我们想要创造一个能够激发玩家继续游戏的欲望,却不会有‘被牵着鼻子走’的感觉。”John Mulkey这样解释道。要达到这个目标,关卡设计者们就得在游戏的进程中创造一些能让玩家用不同方法通过的障碍。不管这个“障碍”会是一场战斗,亦或是一个谜题,设计者希望的是让玩家拥有相当自由的处理方式。一个拥有多个入口的战斗区域,或是多种处理谜题的方式(跳跃,按钮或是打开门锁)将让游戏方式更多样也更有趣味性。 
关卡设计者同样也注意到了武器的介绍与创造武器的多种功能。通常AI会介绍武器的功用,玩家可以在使用前预先学会使用方法。不过,通过在关卡中进行探索,你也有机会得到一件未被敌人使用过的全新武器。随着玩家可使用武器的增多,设计者就必须设置某些可以改进能力的特定武器。例如一把有远程狙击能力的武器,在近战时却可以如霰弹枪与冲锋枪般使用。然而,设计者不会强迫玩家使用某些武器:游戏中的任何一场遭遇都可以用任何武器解决,当然难度便各有不同。 《F.E.A.R》的关卡设计者创造的这个世界中,令人兴奋的动作性、故事节奏、恐怖的气氛、A.I以及多样化的武器融合为一,给人以愉悦而刺激的游戏体验。从某种角度来说,关卡设计得越完美,玩家就会越少注意到它:这是因为游戏自然而然地让玩家沉浸在剧情之中。这便是《F.E.A.R》的设计者们的最终目标:让玩家感受到属于自己的、独一无二的游戏体验。 |