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武侠文化溯源兼论武侠RPG游戏
[04-7-28 12:39]作者:网易·喵小致

责任编辑:pcgames2

  武侠文化溯源

  这是喵的毕业论文节选,原题是《中国武侠文化及其在RPG游戏中的体现、发展趋势》,游戏部分不好意思拿来让大家见笑,所以只选发武侠文化的部分,希望可以回答一些朋友对于“侠义”的疑惑,欢迎大家讨论!

  引 言

  武侠文化在中国有着极其特殊的文化地位。从诸侯纷争的战国时代到今天,我们的民族对这一文化一直表现出极大的兴趣和执着的偏爱。武侠人物受到崇拜,武侠文学不断掀起阅读热潮,而武侠伦理作为一种社会文化心理现象,已经悄然扎根在中国人的道德观念之中。上世纪50年代在华人文化圈中开始的最近一次武侠热潮,由于新派武侠小说的推动,在近40年的时间里历久不衰,所吸引的读者群覆盖社会各个阶层,其影响面之广,人数之多,远非其它文学作品所能企及。然而,进入21世纪后,武侠小说在武侠热潮中的地位开始渐渐衰退,在一份南京大学“金庸爱好者协会”2003年所做的调查中,他们纪录:“就像60年代、70年代人总觉得80年代之后生人离武侠文化越来越远一样,现在校园的年轻一代也常常不能理解前80年代人对武侠世界的刻骨铭心的成长记忆。他们本能地拒绝对武侠情结的刻意挽留和沉迷。虽然现在大学校园中的人大多已经在中学时代就完成并告别了武侠阅读高峰期,虽然仍然有一部分人在大学时代继续在武侠世界中浮游,还有一部分刚刚开始了自己的武侠扫盲,但这种浮游和扫盲越到低年级,就越呈现出娱乐消遣的游戏性质。”

  在以武任侠的生活方式彻底消亡的现代社会里,原创武侠文学的资源贫乏造成了武侠文化青黄不接的尴尬现状。虽然近年来各种根据武侠经典改编的电影、电视剧层出不穷,但这些电视剧几乎无一不充斥着娱乐文化下的浮燥气息,粗制滥造的“原创”剧本更是屡见不鲜。而武侠世界中那些天马行空的奇幻景象,在电视这种表现形式中也很难得到原汁原味的体现。至少从现在的发展趋势看来,电视能否取代武侠小说成为新武侠文化的传播工具非常值得怀疑。

  而不可否认地,角色扮演类武侠电脑游戏(以下简称武侠RPG)的出现,给年轻一代带来了亲身扮演武侠人物的机会,极强的带入感甚至已经颠覆了原有的武侠语境和接受方式。从1990年大宇资讯的DOMO工作室推出第一部武侠RPG游戏“轩辕剑”开始,武侠RPG迅速在中国年轻一代当中风靡开来,并在近10年的时间内不断发展壮大,成为中国游戏产业“永恒”的投资热点。根据《大众软件》杂志发布的《中国电脑游戏产业报告》,1999年国产RPG游戏的产量为18款/年,而到2003,则达到了年产77款之多,无论从产量还是收益上都稳稳盘踞着国产单机游戏的大半江山。而这些国产RPG游戏当中,以武侠为题材的RPG游戏又占了绝大多数。武侠RPG游戏已经形成了一些固定的制作规范和模式,也打响了几个自己的品牌。它们有的改编自武侠经典著作,有的依托于已有的传说和故事,还有的全部为原创作品。在发展过程当中,武侠RPG的形式在逐渐朝开放性转变(虽然步伐比较缓慢),在思想内容上也渐渐摆脱了既有武侠作品的约束。总体来说,中国武侠RPG游戏作为一种带有互动色彩的叙事方式,已经全面地为年轻一代所接受,并大有接替武侠文学,重整武侠文化之旗鼓的势头。

  当然,武侠RPG这一形式并不是尽善尽美。事实上,由于它存在形式死板、情节单一、技术水平不高等缺点,一直遭到业界人士的诟病。随着网络游戏的高速发展,以武侠为题材的国产网络游戏纷纷出炉,而这种基于欧美格斗RPG(或称ARPG)风格、并深受韩国网游影响的游戏模式并没有在游戏内涵和形式上实现突破,反而更加激化了人们对武侠RPG游戏深刻的危机感。探讨武侠游戏出路的呼声此起彼伏,但究竟是什么制约了中国武侠RPG游戏的进一步发展,并没有得出一致的定论。
  笔者认为,探讨武侠RPG游戏的成败得失,就必须对中国武侠文化溯本求源。只有当真正明白了什么是武侠文化之后,我们才能得到衡量一款武侠游戏孰优孰劣的标准,或许,还会在柳暗花明之处,找到通往更广阔武侠天地的幽僻小路。在所谓武侠文学已经淡出大众视野的“后武侠”时代,探讨这一话题似乎显得更具有实际意义。

  正 文

  第一部分 武侠文化溯源

  武侠文化,包括武侠、武侠文学及武侠伦理三部分。武侠通过行侠仗义的实践活动阐发、实践武侠伦理;武侠文学靠纪录武侠事迹表现、总结武侠伦理,三者互相促进、互相融合,最终形成了中国独特的武侠文化现象。由于武侠文学内容太过庞杂,此处从略,以下,将分别从武侠和武侠伦理两方面综述武侠文化的发展历程。

  1 武侠

  中华民族的尚武性格,可以追溯到上古时期。部落之间激烈频繁的交战促使原始先民们非常重视武备教育,并对孔武有力、轻命勇猛的战士倍加推崇。先秦时期,民间社会出现了一批武艺高强的武士。司马迁《史记?周本纪》中记载了先秦时神射手养由基事:“楚有养由基者,善射者也。去柳叶百步而射之,百发而百中之,左右观者数千人,皆曰善射。”成就了流传至今的“百步穿杨”传说。汉赵晔《吴越春秋》里还纪录了我国历史上第一位有较完备纪录的女剑士——越女。她开创的越女剑法在金庸《射雕英雄传》中仍能找到影子。但是,这些武者还都没有将武术与伦理道德联系起来,很难称他们为“侠”。真正将武与侠合而为一的是春秋战国时期那一批刺客、游侠。

  “侠”一词出现于战国晚期,是“养士”之风盛行的产物。《韩非子》给“侠”下的定义为“弃官宠交谓之有侠。”在最早的武侠中,最著名的有晋国的豫让,吴国的专诸、要离,齐国的聂政,卫国的荆柯。他们并不全都精通武艺,但经历却非常相似:最初都是蛰伏民间下层的豪杰或游侠,后来受到某些权贵的赏识和敬重,于是他们为了报答知遇之恩而舍身行刺这些权贵的仇人。如豫让,为了报答智囊子的尊重和重用,不惜入宫作太监,伺机行刺其仇敌赵襄子。一次行刺不成,被赵释放,又自毁容貌,行乞于市,埋伏于赵必经的桥下再次行刺。再次失败后,豫让要求赵在处死自己前成全他的“死名之义”,拔剑三跃,猛击赵的衣裳,仰天大呼“可以下报智伯矣”,伏剑自杀。他与聂政、荆柯等一样,生活在民间社会,不图富贵,崇尚节义,身怀勇力或武艺,为报知遇之恩不惜损身以殉。他们的行为体现了中国最早期的武侠人格特征和伦理价值取向——士为知己者死。这一新型观念对民间社会影响重大,知恩图报,从此成为了中国大众的行为规范和积淀于文化深层的古老民族传统。


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