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《激战》激战、三巨头与暴雪"的故事

[ 2007-04-22 20:34:55 ] 作者:u9 | 特种部队

责任编辑:wangchongbing


  目前在游戏行业“金牌游戏人”中存在着如此的一个人才规律:翅膀长硬了就单飞,自己组织公司,开发自己心目中的游戏,因为团队一旦规模扩大,金牌游戏人的理想难免受到影响。比如,BillRoper、DavidBrevik和Schaefer兄弟,他们可是暴雪的支柱之一,但在2003年6月他们集体辞职,组织了旗舰工作室开发《地狱之门:伦敦》(详情请至本版杂事论坛有更进一步报导);,《GTA》之父DavidJones由于不满TakeTwo的管理方式而离开自己创办的DMA,再组公司开发《GTA》网路版《APB》;其他单飞的金牌游戏人还有FPS教父JohnRomero离开了idSoftware 、牛蛙的创始人PeterMolyneux、《太空战士》之父阪口博信、水口哲也等。这些顶尖游戏人在单飞并不总是一帆风顺,因为他们大多要离开自己最成功的平台,再次创业,前途未卜,心中心酸,不足为外人道。要说单飞最成功的,目前非ArenaNet的,MikeO'Brien、 PatrickWyatt与JeffStrain,他们从暴风雪单飞后,开发的第一款网路游戏《GuildWars》(中文名为《激战》)我比较喜爱"公会战争"~~目前已经是欧美游戏MMORPG.COM排行榜第二位受玩家欢迎的大作,在北美、欧洲、南韩、中国台湾地区相继上市也印证着ArenaNet的成功。
  说起MikeO'Brien、PatrickWyatt与JeffStrain,许多暴风雪玩家并不大熟悉,反而GW玩家比较熟悉.但要提起他们参与制作暴风雪的所有产品,可以说当前没有一个玩家不知道的。当玩家沉浸在一款极其优秀的游戏中时,他总会想:制作这款游戏天才到底是什么样呢? ArenaNet的创始人之一MikeO'Brien就是这样的,他玩着《魔兽争霸》时就希望认识认识暴风雪的天才们,结果他发现自己住所离暴雪总部只相隔不到两条街,在暴风雪的近10年工作中, Mike负责了《魔兽争霸2》、《星海争霸》与《暗黑破坏神》的程式开发,同时还创立了Battle.net,到开发《魔兽争霸3》时, Mike已经是程式主管和3D引擎开发者了,他还被《PCGamer》评为游戏产业最有影响力的25人之一——Mike的游戏梦想在暴风雪中完全实现了。
  另外一个创始人PatrickWyatt在暴风雪的资历更老一些,几乎暴风雪所有知名的作品都离不开他的努力,离开时,他已经是暴风雪研究开发部的副总裁,他面试接收了Mike和Jeff, 可以说是伯乐型的领导者。当然他也是从暗黑、星海、魔兽等作品的程式开发中一步一步走上领导岗位的。
  Jeff原本在惠普有一份不错的职业,但他太沉迷于《魔兽争霸》了,以至他的老婆大人赌气说:如果你不能靠游戏生存,那么就不许你玩游戏!没想到,这气话竟让Jeff如梦初醒,“是啊,我为什么不去游戏行业干呢?”他在暴风雪的工作似乎并没有前两人出色,在负责一系列作品的主程式开发后,他成为了《魔兽世界》的程式主管。
  "大家是否会想知道三位如此优秀的暴风雪人才,他们为何离开暴风雪,毅然选择重新创业? "
  一切都是重头再来
  正如之前精华区所解释.MikeO'Brien、 PatrickWyatt与JeffStrain并没有安然地躺在成绩上享受,正处于人生最有创造力时期的三人仍然保持着当年初入暴风雪时对游戏的憧憬和理念一种只为玩家著想,以玩家为中心的“原始”的出发点。而这显然与已经成为游戏产业领军企业的暴风雪公司的财报、获利、网路化等观念有所矛盾。尤其暴风雪又被威望迪(VivendiUniversalGames)收购变成一个只为赚钱而不会为玩家的公司,使得他们选择离开暴风雪:当一个暴风雪公司不能实现自己理想的时候,离开已是最直接的方式,也是最痛苦, Mike等三人放弃了自己在暴风雪中的职位、高薪以及荣誉,选择了艰难的创业之路。显然,具有传统“暴风雪精神”的三人组一直坚持认为精雕细磨是制作游戏的不二法门,他们与自己的最终10人小团队竟然花了两年半的时间在Mike家编写新游戏的核心引擎,设立新游戏的框架,这个时间足够某些公司推出2?3款游戏了。程式编写过慢还有几个原因是,只用一个礼拜就决定离开暴雪的三人组曾下定决心做出一些目前游戏行业通例之外的作品,用Mike的话说,就是“像当年的牛蛙一样”;资金的匮乏制约了新作的开发进程, Jeff说:我们除了被称为“前暴风雪主创人员”外,几乎没有能吸引投资者的东西,甚至连一款作品都还没有。没有创业或管理经验的人很难想象大多为程式员出身的ArenaNet三人组是如何在众多投资商面前游说的,他们到底碰壁多少次,交了几个朋友,如何被人家冷嘲热讽的?总之在那段被称为“美国股市最黑暗的时期”, Mike等人却成功地找到了30多个投资者,这令ArenaNet迅速步入正轨,开始了快速发展时期,以至很快寻找一个游戏出版商就被提到日程上来。这是一个更加困难的任务,三位领导者都这样认为:因为他们发现自己的理念和游戏对众多出版发行商来说太“超前”了,大家普遍不看好《激战》的未来,也不相信玩家会喜欢这样一款“只有20级,不依赖装备,不存在大规模交易”的游戏。直到,来自南韩的Ncsoft独具慧眼支援ArenaNet,《激战》最大的障碍才被克服。 “这个结果让我们觉得像迎来黎明一样,自己的第一款游戏即将推出,真是太兴奋了”有两个孩子的PatrickWyatt说。
  《激战》特点不同,ArenaNet的三巨头却认为伺服器构架是最让他们得意的。画面如此精美,战斗如此激烈的游戏,玩家只需下载几百KB的客户端就能开始,而在使用时再下载对战地图的模式也让玩家感到轻松和简便。 “《激战》推出两年来,我们累计停止伺服器修理的时间不超过1个小时”技术总监PatrickWyatt对此相当满意,“没有谁能比我们做得更好!”在《激战》第二章增添新角色时,出现过一个人物行走几分钟就自动死亡的超级Bug,全球15%?20%的玩家都受到影响,而ArenaNet只用了5分钟就将这个问题修复,这种效率在其他开发商看来几乎是不可能的。虽然这部份有点被动摇..
  随时随地对战也是《激战》重要理念之一,因为ArenaNet的三位领导者一致认为一款OLG不应该占用玩家太多时间,但要在有限的时间内给玩家带来足够的乐趣,战术、战略和战斗性是最主要的。 OLG的缔造者Mike和《魔兽争霸》战役编辑器的开发者PatrickWyatt都比较喜欢《魔兽争霸3》中一款叫《DOTA》的MOD,他们都认为这个MOD比较适合新游戏。在这个魔兽3最受欢迎的MOD(其实就是大家所熟知的3C)中,玩家被分为两个派系,组队进行短时间的对抗,争夺地图上的战略点,每个玩家操纵一个英雄:战术、技巧、策略都在短短的对战中体现出来。而这与当前《激战》的PVP内容则有异曲同工之妙,只不过《激战》表现得更华丽、设计得更平衡、战斗性更强。
  此外,GW角色只有20级、练级和装备不是主要内容、反对游戏虚拟交易、战斗只能携带8种技能、独特的收费方式等内容都是《激战》能获得成功的关键点。
  至此,玩家们看到了一个再创辉煌团队的故事,在为ArenaNet感到高兴的同时,我们也看到几个人生中可以分享的经验:坚持你的理想、做自己爱做的事、不要轻易气馁、保持特立独行。其实我们的人生不就是如此?
  -----------人生如戏.戏如人生?


     
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