操作感,听起来似乎是一个很玄乎的词。但却对一款游戏的成败有着十分关键的作用。在ACT类游戏中,操作感方面的把握甚至就是这款游戏的生命线。CAPCON的街机游戏大多以操作感见长,SNK更是凭借在操作感上的良好把握创造了一个又一个格斗经典,在许多网络游戏中,操作感也是一个非常重要的因素。 操作感是什么? 这类体验性质的感觉描述往往是抽象又难以拿捏。但若根据其成份拆解的话,大致可以分为三个部分:动作顺畅、回馈表现、与判定合理性。 动作顺畅:并不是单指角色的动作帧数。还有角色姿势、自由度方面的因素。比如《鬼泣3》中的但丁"欺骗大师"模式下飞檐走壁、《波斯王子》系列爽快又具节奏感的华丽动作等、《鬼武者》系列中左马介的两种不同的移动方式,《合金装备》系列中Snake专业又迅捷的特工身手等。 
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| 《鬼泣3》但丁敏捷的身手 | 《波斯王子》系列的高动作自由度 |

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| 《合金装备》Snake专业又迅捷的特工身手 | 《鬼武者》左马介的移动方式 |
回馈表现:其体现的形势比较多样。在格斗游戏中主要是打击感、而在竞速游戏中则更多的是猛踩油门的加速感与车车碰撞的撞击感。著名的格斗游戏《街霸》系列的命中瞬间表现与《侍魂》、《月华》系列的"斩",都是此方面表现颇佳的例子。其爽快感加上某些招数的实用性,让许多玩家百试不爽。 
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| 《街霸》系列手感最好的经典招“升龙拳” | 《侍魂》系列刀刀到肉的“斩” |
判定合理性:主要体现游戏制作者在判定上的严密程度。一个很小的飞行道具却能命中远在其轮廓范围以外的目标、上段攻击却导致对方下段出现受损表现等;很轻的攻击力度却造成绝大的伤害或长时间的硬直等。都是不合格的判定设定所造成的。在这方面表现得比较好的有众所周知的《VR战士》、《铁拳系列》等。老街机经典《名将》等在打击距离上也有着非常优秀的设定表现,比如老二的站立拳击距离就明显不及另外三位人物。《圆桌骑士》中兰斯洛特颇长的攻击距离也是玩家一用就能感受出来的。 
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| 《铁拳》系列的打击感是广受赞誉的 | 《VR战士》在判定的严密性乃3D格斗典范 |
操作感在网络游戏中的表现 角色行走的速度感、打击表现、命中回馈等,网络游戏中存在许多与单机游戏相同的操作感元素。早期一些制作较为粗糙的游戏常用一些"收创后仰"的简单动作来表现,至于打击力度的强弱也仅用一排数字来表示。 随着技术的发展与技巧的进步,这方面的表现手法开始变得多样。一些操作感优秀的网络游戏开始拥有不亚于单机游戏的打击表现。而在命中强弱的体现上也有"数字瞬间放大"、"暴击表现框"等越来越丰富的手法。而通过左右键交替实现99连击的《天翼之链》、《刀剑》等游戏,更增加了网络游戏在动作性方面的成份。 
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| 早期网游《龙族》纯数字表现方式 | 新款网络游戏中字体大小变化、暴击表现 |
有一个打击强弱方面表现颇佳例子,《彩虹冒险》虽然不是一款大作,且玩家人数相比那些大牌网游少得可怜。但在这方面的表现却非常出众。命中瞬间丰富的打击火花、被重击后猛烈的吹飞、以及数字上的特效处理都很到位。只可惜官方没有就其最大优点进行到位的推广…… 
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| 《彩虹冒险》观赏性与操作感兼备的斩击 | 《彩虹冒险》刀疤猛烈的斧得到了充分表现 |
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