从《传奇》、《龙族》相争的时代到《奇迹》、《决战》、《神话》、《科隆》、《刀剑》、《英雄王座》等大量后作的百家争鸣。韩系网络游戏的架构模式风靡一时、被应用于相当多的游戏中。 有玩家称此类为“泡菜”,也有玩家归其为《Diablo》的延伸品。其实所谓的“泡菜游戏”并非指所有的韩国网游,只是有一类模式被太多产品套用了,若将其看作一个流派,那么起头的可能是暴雪;若将其看作一种基因,那么最初的诞生体的确是在许多玩家、制作组心理根深蒂固的《DIABLO》。 “出城打怪,回城买水;爆装pk,千日如一。”这虽然是对此类模式精简的16字概括,但并不全面。作为目前被最广泛沿用的网络游戏骨架,虽然引起了部分玩家的厌倦与争议,但也有其成功与风靡的道理。在此,我们暂且把画面、音效、风格(可爱或写实)等表层的皮肤放在一边,用近似X光的方式透视一下其骨架。 世界框架 无论建筑的风格是欧式还是东方,撇开其是Q版与写实的区别,也暂把官网那些长篇的、不知是参考了多少宗教神话或是完全杜撰的故事背景放一边。此类网络游戏的世界框架主要由冒险区域、准备区域、特殊区域组成。 冒险区域:供玩家杀怪暴装、提升角色强度、挑战游戏难度(任务、BOSS)的区域,是占据玩家游戏时间中最大部分的区域。 准备区域:供玩家购买补给(红蓝、弹药等)、学习技能、银行、休息交易的区域,通常会合理的分布在世界版图中。一款设计成熟的游戏,两个准备区域之间的间隔既不会太远也不会非常近。 特殊区域:拍卖场、国战场、赛跑区等特色功能区域。通常因制作小组的特色创意而创建,常用于游戏新增功能、趣味性的补充。 角色设计 目前网络游戏的职业设定五花八门,有《魔力宝贝》那样数十个职业的,也有《墨香》类以武器来区分的,更有《天翼之链》、《彩虹冒险》那样以8至12名主角人物方式来实现的。但最主流的做法还是3至5个职业,战士、法师、牧师(祭司、药师)、射手是最常见的热门设法。以此延伸的设计有许多,如某些游戏将战士分为狂战与圣骑、将盗贼与射手合并或分开等。但不管怎么变,总能感觉其来自一个方向。 角色设计是游戏架构搭建中十分关键的部分,最关系到玩家的游戏方式与扮演取向。比如战士,就意味着始终扮演者最勇猛的角色;法师或射手,将是最喜欢狙杀自己所定的目标或追求一次灭一大片爽快感的人;牧师等回复系职业,永远是不想唱主角、爱低调且有奉献精神的玩家的首选(但往往此类人在游戏中是最富的,无论是财富还是人缘上……)。 较全面的角色设计主要会有这三方面的考量:角色类型、平衡比重、角色外观、。 角色类型:玩家角色种类、职能区别、互补性。经验老到的制作公司会将每一个职业都设计到区别鲜明但又相互互补。如果哪款游戏一半以上的职业都从不组队、单练到底无阻碍的话,那就是在这方面没有考虑到位。 平衡比重:职业与职业间的强弱比重、升级难度、组队受欢迎程度方面的表现。某一两个职业练级难度相对过低、PK优势过高、或存在某些不合理的特权功能,最终导致玩家过份倾向于某一两个职业的话,就是设计上的失重所造成的。 角色外观:就如同许多经典的车型、畅销的手机都有一个极诱惑人的外表一样,大多数成功的游戏在角色外观上都有不俗的表现。从整体造型到纸娃娃类的细节,角色动作到卡通表情,甚至是一些怪物的造型设计,制作者往往会在这方面下大功夫。《仙境传说》等人气游戏的风靡,其极为惹人喜爱的角色外观是重要原因之一。 NPC职能 虽说许多游戏在诸多细节上都会追求不同,但NPC部分似乎是一直以来最中规中矩的。无论是供玩家升级的怪物类NPC,还是提供买水、工会、传送等多样功能的辅助型NPC,几乎能在每一款游戏中见到。虽然部分设计成熟的游戏会促使玩家自发的去实现部分NPC的功能(如贩卖地摊),但其仍旧是不可替代的。 辅助功能类NPC:提供补给、工会、传送、复活、物品合成、银行等诸多辅助功能的NPC,一般以被动对话方式与玩家交互。 奉献刷新类NPC:在玩家主动行为后转换为角色经验值、虚拟物品、虚拟货币的NPC。怪物、BOSS等皆属此类。有许多设计小组将其以主动攻击性、被动攻击性、巡逻等区分出很多子类。 NPC的分布:这一项看似不起眼,却是决定一款游戏在NPC设置方面是否成功的关键因素。 强弱分布是否合理、辅助类NPC的位置间隔,NPC功能的合理性等。如: 相隔很远的两个休息区域之间是否有设传送NPC?一些主要功能的NPC是否难找或很容易被建筑遮挡等。(不合理的话玩家将花费许多行走时间,若途中发生意外的话将有很强的挫折感,使游戏情绪大打折扣) 怪物NPC分布的合理性,新人区是否出现强度过高的怪?刷新速度是否无法负荷达到一定数量的玩家的需求?NPC转换的经验指的比率等。 互动――动员元素 一个人的身体不仅有肌肉、内藏和骨骼,更有血管这一贯串全身的重要器官。无论之前的世界龙骨、角色、NPC构想的如何优秀,若没有一套严密又人性化的互动系统作为整个游戏的“血管”,将无法打造一款生命力很强的网络游戏。 一个货币泛滥、沟通不便、交易繁琐、情感交流元素少儿枯燥的游戏,是无法让玩家长久喜爱的。许多成功的网络游戏在以下几项互动元素上有不错的表现。 虚拟货币、物品:游戏中的虚拟货币与物品、装备、卡片、宠物等一切可流通商品。 用于交易的流通品是一款游戏互动链的血液。虚拟货币的价值是否合理可控?物品的产量与需求能否达到平衡?如何保证稀有物品的价值?这些问题都需要通过严密的设定与巧妙的微调手段来控制。 一些在此方面表现很好的游戏往往能将其虚拟货币的控制到非常有价值的程度,如6万至8万魔币能换点卡、拥有平稳的“民间物价线”的《魔力宝贝》以及钱币极有价值的《天堂2》。 反之,若在初期交易架构的规划上考虑不足,则常会出现服务器内通货膨胀的现象。游戏本身的虚拟货币变得毫无价值或无人重视,甚至被其他流通物品替代掉。比如,《龙族》中极为不值钱的cell,后期甚至被被玛瑙替代掉了作为货币的功能;《奇迹》中不值钱的货币与祝福、宝石等垒起来的价格线等。 沟通、交易、互助方式:供玩家间相互沟通、传递信息、物品交易的一类功能。 普通聊天、工会频道、组队频道、国战频道、服务器公告、邮件系统、等文字沟通功能是最普及的方式。常见的交易方式有:1对1交易、地摊贩卖、拍卖行、宠物邮包等。 竞技类互动元素:PK、决斗、战争等供玩家相互间决胜负的竞技类功能。 PK是许多游戏的主线。大量的练级时间、长期的装备收集,为的就是不断提升自己所用角色的综合强度,以求在PK中能获得更大优势及胜率。而由此带来的优越感又是促使玩家不断追求更高的角色强度的动力。这是许多韩系网络游戏引发玩家长时间投入游戏的最大因素。 情感类互动元素:家族、婚姻、结拜、工会等,转为相互间具备一定感情基础的玩家所提供的归属类功能。 一款成熟的游戏能让玩家在一阶段体验过程之后彼此产生一定的感情基础,比如经常合作的战士与牧师、在长期合作中建立信任感的生产系与采集系等。引导这些玩家组成工会类的团体,可有效在这份信任感的基础上加入集体荣誉感的成份。一套成功的工会、家族系统能在增进玩家间彼此团结的同时,大大增加玩家对游戏本身的黏着力与依赖感。 |