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如何评价一款游戏的游戏性?
[ 2005-05-14 14:58:00 ] 作者:PCgames.卡兰迪

责任编辑:wangjunchao




  目前国内拥有10年以上游戏龄的玩家不下千万,拥有丰富游戏经历的人更是难以统计。中国玩家对游戏品质的需求与挑剔程度不亚于任何一个游戏产业发达的国家。但网络游戏的玩家群体比较特殊,追求复杂的系统与深度内涵的资深玩家,与崇尚简单、轻松的休闲型玩家是目前最常见的两类。一款游戏畅销风靡的原因有许多,其中“游戏性”是一直以来被讨论最多的话题。

 

“游戏性”听起来似乎是一个很玄乎的词,但却是决定一款游戏是否能让玩家长期、反复的投入游戏、甚至深度投入的一项关键参数。

 

对比许多成功的游戏与失败的游戏,其中最关键的差异体现在以下三个方面:快感来源(趣味类型)、严密性(规则性)、与耐玩指数(反复尝试的冲动)

 

 

快感来源(趣味类型):在此仅指一款游戏带给玩家的乐趣类型,以及类型的数量。

 

从《马里奥》的时代起,横版过关类游戏带给玩家的是“闯关”的成就感。克服重重关卡、挑战最强的BOSS、追求极限的通关速度等,就是此类别游戏的趣味类型。《魂斗罗》、《恶魔城》、《洛克人》等沿袭至今的经典系列皆属此类。(ACT

 

  《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《梦幻之星》、《仙剑》、等系列之间的共性,就是让玩家既旁观、又参与的与主角们共同经历那段故事,其中的感动,相信每一位喜爱RPG的玩家都十分难忘。

 

《火焰之纹章》、《梦幻模拟战》、《龙之力量》、《少年佣兵团》让玩家统驭、培养一支部队,在一个宏大又充满战事的假想世界中经历一场场战役。布阵、兵种/武器向克、行动顺序、将领特性等深深吸引着每一个喜爱SLG的玩家。

 

《合金装备》系列,让玩家体验的是一种身为顶级特工“潜入”的融入感;《KOF》、《街霸》等经典格斗系列让玩家体验的则是1VS1竞技的爽快感;《红色警戒》、《沙丘》系列让玩家体会到的是一种相比回合制SLG“更像真实战争”的游戏……

 

游戏乐趣的类型有许多,在此不一一列举。也有很多混合型的比如《永远的依苏》系列,就是融合了ACT的闯关快感与RPG故事体验两类乐趣的A-RPG。而网络游戏因有网络环境的支援与万人在线的资源,使之在设计与构想上拥有更自由空间与发挥机会。但目前市场上主要的网络游戏仍以《传奇》式的韩系方式为主,虽有竞速类的《飚车》与音乐类的《劲舞团》等新型网游不断推出,但从整体比列上来说只能是凤毛麟角。

 

最常见的韩系主流网络游戏的快感来源(趣味类型)主要有:

 

1、  不断提升角色强度的乐趣:

拥有更强的攻防表现或更敏捷的角色身手,可使用更好的装备,PK时具有更大的优势,更容易在游戏中获得低等级玩家的敬仰。

 

2、  不断提升操作熟练度的乐趣:

更轻松的驾驭角色的所有技能或熟练运用几个职业,PK时拥有更多的胜算或更准的各类时机把握(包括什么时候该逃- -)。

 

以上两点,一些资深玩家认为“说白了就是一种优越感”,也有人说等级与练级就是大多数网络游戏的一切。其实这种看法代表了一定的普遍性,但并非全部。一些技巧精湛的制作公司从其中发掘出了许多趣味点。比如,加入生活供求系统的游戏让玩家体验到了采集、制造、消耗的一系列过程,在其中某个环节扮演角色的玩家能体验到一种“需要与被需要”的存在感。《魔力宝贝》长久的高人气与不衰的稳定增长,很大程度上就是因其完整的“虚拟社会供求链”构架让许多玩家在游戏中找到了自己的存在价值。除了采集、生产、贩卖、修理的过程之外,价格、服务与信誉方面的竞争更让许多不爱练级的玩家的才能得到发挥。而这种乐趣就像人逢知己,比单纯角色强度上的优越感能带给玩家更深刻的乐趣。

 

《星钻物语》独特的电钻系统以“满地是宝”的方式引发玩家的探索热情、其独特的卡片系统又可用于消除等待时间的无聊空当。《泡泡糖》类简单又快乐的小品级网游更是许多工作繁忙的玩家寻找乐趣、从郁闷到捧腹的极品逗趣工具。《彩虹冒险》极强的平衡性与操作感,是刺激玩家不断提升自我操作技巧的追求取胜荣誉的原因(2003WCG比赛项目)。

 

除了单纯的“出城打怪,回城买水”之外,网络游戏可发掘的乐趣点非常多。现在的较为成熟的新作大多都会参考或融入许多成功的设定,而非停留在“角色强度优越感”一个点上。更丰富的乐趣来源,带给玩家更多快乐类型的游戏体验,是考验制作团队创意与实现能力一个关键。

 

 

严密性(规则性):指游戏在单位能力、特性效果、各类判定等方面的规则、数据设定合理性。常见的有:

 

即时战略游戏中的单位攻防、HP、攻击频率、建造速度、地形效果等。

RPGMMORPG中的角色各项能力、技能相克、辅助增幅等。

格斗游戏中的招式判定范围、出招/收招/受创硬直时间、连续技判定与伤害计算等。

  SLG游戏中的兵种相克、武器相克、部队移动顺序等规则。

 

在严密性(规则性)方面表现颇佳的游戏往往更能让玩家长久投入。《少年佣兵团》、《梦幻模拟战》系列“骑兵克步兵、步兵克枪兵、枪兵克骑兵”相克循环套的规则深受玩家欢迎,甚至成了被许多新款SLG游戏广为借鉴的正统规则。而《火炎之纹章》系列“枪克剑、剑克斧、斧克枪”的规则在其每一个续作上都得到玩家的广泛认可。更有“弓箭系克飞行系”这类被普遍认同的经典规则,被应用于数量众多的SLG游戏中。

 

同样的规则表现也存在于一些网络游戏的佳作中。《魔力宝贝》中水晶属性的相克与搭配给了玩家很大的发挥空间,而宠物派系的分类与相克更是让PK有了无穷尽的研究动力,著名的“240”攻防规则更是对高等级人物攻防的一个很好的微调。《彩虹冒险》每位角色不同的远近攻击速度、范围、强弱与及其严密的判定促使玩家不断探讨战术、pk技巧。《仙境传说》魔法咏唱的分级、《龙族》独有的语音魔法启动与法术向克、《佣兵传说》依据职业不同而鲜明区分的带兵系统等等……

 

特色又具备认可度的规则系统与严密的判定相比单一枯燥的规则更能广泛赢得玩家的喜爱与激发玩家反复投入的热情。以下是一些成功游戏的案例,皆是以出众的严密性与平衡性获得玩家青睐的佳作。

 

案例196年,没有人想到《星际争霸》会成为一代经典的电子竞技项目。即时战略在当时的概念还停留在海量单位火拼的程度上,每家网吧必有的《红色警戒》及其满屏幕坦克混战远比当时刚推出不久的《星际争霸》风靡许多。但不久之后,接受《星际争霸》游戏概念,融入电子竞技氛围的玩家一批多过一批。其严密的单位攻防/HP设定、建筑大小与地形搭配、高低地形效果、均衡又各具特色的三大种族、甚至是每个单位/建筑的建造时间都被玩家充分认可并深入研究。其开发公司——暴雪在原有基础上又根据大量战例反复调整并推出新版,例如著名的1.07调整了虫族血池的建造需求,使得其他两个种族在初期面对虫族的战术上拥有更多的选择余地。

 

《星际争霸》与其姊妹作《魔兽争霸3》被大量玩家奉为经典并成为电子竞技项目的同时,市场上出现过的即时战略游戏并不少,远有《泰博利亚之日》、《尤里的复仇》、《地球帝国》与《帝国时代》系列等,近有《指环王—中土之战》、《罗马:全面战争》等,皆为制作精良的大作,这些却游戏虽能引起一段时间的期待与关注,却无法像《星际争霸》那样受到玩家的长久青睐,也不能引起玩家反复研究的动力与激情。并不是输在画面、音效等皮肤上,几者内涵成分的分量也相差无几,区别的关键就在于严密性(平衡性)这一项上。

 

案例2SNK《拳皇》系列(KOF)已经风靡了11年,而CAPCON《街霸》、《街霸ZERO》系列的历史更是长过目前高中生的年龄。《VR》、《铁拳》、《刀魂》等3D格斗类更是每一作都紧紧抓住了Fans们的心。十几年间出过的格斗游戏并不少,但玩家却主要集中在若干款作品上。除了成功的个性人设与宣传上的投入之外,更多的还是作品本身的吸引力。以上列出的游戏均为极受欢迎神作级游戏,其中最大的共性就是拥有极为严密的格斗系统和规则。《拳皇》系列的回避、大小跳、普通技+特殊技+必杀技浮空+最后接超必杀的格斗风格成了其招牌。《街霸》系列中规中矩、实打实的硬派规则牢牢网住了每一个Street Fighter。《VR》系列严密的判定与爽快的格斗节奏使之每一作推出后都能引发大量比赛……

 

出招、收招、判定、硬直、目押、连击、浮空、counter……每一款经典的格斗佳作都是建立在一套严密的规则基础上。相比画面、音效等表层皮肤,严密性方面的表现是对制作团队功力的真正考验。

 

  很轻微的动作却造成很大的伤害、看似很小范围的技能却能影响周围一大片、很简单的技能后却造成主角长时间不能动作、部分职业的攻防强弱失调、或某个职业过强导致服务器内单个职业的普及性过高、虚拟货币与物品供求的失调等,这些让玩家在实际游戏中感觉很不协调的设定就是严密性考量的不足。

 

  

 

 

耐玩指数(反复尝试的冲动):指游戏吸引玩家长期投入、反复深入研究的方面的表现。关系到游戏是否会长久风靡的市场寿命方面的问题。

 

游戏经历丰富的玩家都会有一个感觉,就是在众多游戏中,特别愿意深入投入、反复研究的游戏总是少数,而具备这一特性的游戏往往Fans较多、风靡期较长。

 

至今仍有人常搬出来怀旧的《大航海史代2》、踢上千场都不会感觉雷同的《实况足球》、以及流行了8年之久的《KOF97》与至今让人难以割舍的《魔强统一战》,皆是耐玩指数接近满点的佳作。

 

《鬼泣》、《鬼武者》、《忍龙》等让玩家反复数周目却仍有强烈继续追求通关技巧动力的作品,《恶魔城》、《洛克人》、《****无双》系列等拥有大量隐藏要素的、能动员玩家不断收集、探究的作品,优异的整体品质是其高耐玩度的保障。

 

耐玩指数对于一款游戏产品而言,是一个相当关键的参数。很少有制作组愿意自己的产品只是昙花一现,也很少有玩家愿意自己选择的游戏是被迅速淘汰的一类。影响游戏是否耐玩的因素有很多,也包括之前提到的“快感来源的多寡”与“严密性”。

 

一款游戏如果拥有大量的快乐获得来源,那么它将变得十分耐玩,前提是这些来源是玩家广泛乐意接受的。通关速度的追求、道具及各类极品收集、竞技技巧与各类打法的研究讨论,这些都是促使玩家拥有不断投入动力的原因。

 

一款游戏如果拥有独特、趣味又严密的规则,它足以让玩家愿意反复尝试。兵种向克、地形效果、即时战略的各项参数微调都属此列。经典的《俄罗斯方块》是游戏耐玩度上的一个一个奇迹,简单易懂又极具娱乐性的规则使其经久不衰。目前主流的电子竞技项目都是在规则与严密性上有出众表现的佳作。同样的道理也可见于围棋、国际象棋等拥有权威级平衡性与严密规则的国际比赛项目。

 

一款拥有丰富乐趣元素与严密规则的游戏,远比一款元素单一、过程枯燥的游戏更能让玩家长久、深度的投入。耐玩指数的差别由此可得。




      


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