家用机上的赛车游戏作为运动类游戏的一个分支,起步比较晚,虽然早期有一些横版或纵版的2D赛车游戏,但始终无法体现出赛车游戏的精髓。在SFC/MD时代,也有不少伪类3D的赛车游戏推出,但由于那极其粗糙的画面,根本就不可能引起人们的兴趣。一直到90年代中期,也就是进入PS/SS/N64时代,在主机性能对3D效果有了足够强劲的支持能力以后,家用机上的赛车游戏才开始铺天盖地的滚滚而来。因为3D显示效果才是标准赛车游戏的最基本要求,以主视角或是第三视角来虚拟驾驶赛车,才能真正体会赛车游戏的乐趣。
在三大主机上初登场的赛车游戏,比较著名的有NAMCO的山脊赛车系列,EA的极品飞车系列,还有SEGA的梦游美国系列,当然,你硬要把NINTENDO的玛里奥赛车系列算进去也可以,还有一些其他不太知名的赛车游戏,在当时,这些就构成了家用机上的赛车帝国。
除了比较有花招但却很另类的MARIO赛车以外,这些赛车游戏系列给大家的感觉,仍然还是:所谓赛车游戏,就是拿来一时消遣的东东,赛车游戏没有生命力。数量有限的赛道和赛车,越来越困难的各种比赛,没有华丽剧情,没有刺激场面,只有混杂着音乐的引擎轰鸣声,玩一会,就会因为不断的重复而厌烦。其实我自从认识PS开始,就很喜欢赛车游戏,因为他们能够给我新鲜的体验。但是对于大多数赛车游戏,我也不会投入太多的精力,把所有的赛道都玩一遍以后,基本上就抛之脑后了,因为他们的游戏性基本上到此为止,再往后无非是多获得几辆赛车而已,对于我已经失去吸引力了,这种特点尤其以NFS为甚,它美丽的好象盛开的昙花一样,说枯萎就枯萎。
NAMCO出品的第3代山脊赛车RAGE RACER(好象是在1996年),曾经勾起了我很大的兴趣,它可以比赛,获得奖金,简单提升赛车性能或购买新赛车,并取得最后的总冠军。最有趣的是,在获得了总冠军之后,会有新的比赛出现——其实就是几条赛道的反向版本而已,又会有新的目标可以去挑战。但是这个RR只有可怜巴巴的4条赛道,10几辆赛车,尽管景色迷人,但时间稍长还是会让人觉得厌烦。最后不可否认,RR是一个比较有创意的赛车游戏,把RPG概念融合了进去,但是很可惜,它既没有完善自己的这个设计,也没能在下一步作品中更进一步,以至于没有抓住这个潜在的机会。
当时的赛车游戏市场基本上就是这种半死不活的样子。就在这样的情况下,1997年末,SONY的GT赛车登场了。这个游戏着实地给赛车游戏界打了一针兴奋剂,在这个不可思议的游戏中,赛车,赛道种类繁多,画面效果逼真,游戏内容丰富,游戏系统奥妙无穷,有太多的秘密可以去探索,就这样,GT赛车在很短时间内就在日本本土达到了四白金的销量。对于平时不属于主流游戏类型的赛车游戏,名不见经传的小公司Polyphony Digital创造了一个神话,它彻底颠覆了人们对赛车游戏枯燥无聊的看法,同时也确立了它在赛车游戏界乃至整个游戏界中的地位。
GT赛车的副标题是The Real Driving Simulator,真实驾驶模拟,那么它究竟真实到什么程度呢?其实GT的真实感是多方面的,比如用普通轮胎到赛车轮胎行驶感觉的不同,车辆驱动类型不同所带来的操作方式不同,过弯时高速赛车与普通跑车控制方式的不同……这种细腻的感觉处处存在于游戏中,微妙的差异使游戏的乐趣倍增。即使你并不在意这些,你也会感觉自己在游戏中不断地成长壮大,这种感受使专业玩家和普通玩家都可以找到自己的乐趣,也是GT系列的成功之处。当然,GT赛车系列的成功之处并不仅限于此,它博大精深的游戏系统有很多方面值得去探索去品位,就象一座深不可测的博物馆,你很难去踏遍它的每一个角落。
就这样,GT赛车在一片赞誉的海洋中开始了它的漫长之旅,并在赛车游戏界中屡创奇迹,成为一部千万级作品,后期发售的GT2,GT3,GT3概念版,GT4序章版以及GT4正式版,都不断创造着令人惊异的成绩,而大多数赛车玩家也把GT视为赛车游戏的颠峰作品,更多的赛车游戏开发商以GT为游戏设计的最高目标。就象GT赛车可以自己骄傲的说:它能够超越的只有它自己。
那么,GT赛车究竟有什么样的奥秘呢?众人为之痴迷的原因又是什么呢?其实,你只要仔细观察一下,就会发现,GT赛车所表现出来的只是纯纯粹粹的赛车游戏的乐趣,在其中,既没有优柔婉转的故事情节,也没有惊心动魄的震撼场面,你甚至从来也没有见过驾驶员的样子,在GT赛车的全部生涯中,你的使命就是驾驶着各种赛车去比赛。GT将赛车游戏的基本要素发挥到了及至,虽然每一个系列看起来都有所雷同,但那种持续奋战的感受却让人欲罢不能。GT赛车的成功可以给我们一点启发,就象普通生活中的一件事,可能看起来并不起眼,但是假如你认真的去做好它,也许会是一件惊人的壮举。GT赛车通过它的辉煌历史已经很好的诠释了这一点。
假如某著名RPG系列登陆PS主机是PS打下天下的基础的话,那么GT赛车系列就是巩固了PS系列主机霸主地位的最大功臣,并且,这个游戏还是由SONY所属的子公司开发的原创游戏,同时也体现出了SONY的大众化精品游戏制作的超强理念。GT赛车的品牌效应,才是SONY及PD公司的最大财富。为了这一点,作为游戏开发商也一定会保住这个举世闻名的金子招牌,并持续的完善它来傲视群雄。
好了,既然有那么多的前奏曲,故事可以进入正文了。那么,坐上时空机器,系好你的安全带,让我们悠闲的进入历代GT赛车的浪漫旅程吧。
Gran Turismo

发行日期: 1997年12月
机种: PS
媒体: 1 CD ROM
车辆: 100+
赛道: 11+
销量: 约1100万
难度: ★★★★★
GT赛车
1997年圣诞节前夕,首代GT赛车在日本本土粉墨登场了。当时正是PS主机的黄金时期,而且日本游戏市场也正值欣欣向荣的时代,在经过了很充足的地毯式广告轰炸之后,短短两个星期之内,GT赛车就达到了将近200万的销量。作为一款赛车游戏,在当时只能用“不可思议”来形容,因为在大多数人的眼中,赛车游戏能够达到50万的销量已经是奇迹了。尽管各方面评价都很高,但是大多数人仍然无法预料到GT赛车在销量上会取得如此巨大的成功。
天才并非天生,成功绝非偶然,能够取得如此傲人的成绩,背后付出的是巨大的前期劳动和开发者们的汗水。在GT1中,有大部分在日本非常有名的百姓级跑车登场,驾驶这些跑车去虚拟世界里极速奔驰,使玩家乐趣盎然。而驾照考试的独特设计,又反映出了GT所要表现的安全驾驶规则。由于难度偏高,很多玩家一时难以上手,眼看驾照唾手可得,却又因为毫秒之差与它失之交臂,这种颇具诱惑性的设计很容易使得人欲罢不能。但是,当你千辛万苦取得了驾照以后,就会发现那些所付出的辛苦劳动在比赛中有很大作用,每个驾照的奖牌都代表着一种驾驶技术,只有在逐渐掌握它了以后,你才可以在比赛中所向披靡。再说到种类繁多的比赛,在你第一次接触它时,会觉得各种要求希奇古怪,慢慢的,你就会熟悉什么是FF车,FR车,中途为什么要换轮胎,如何快速熟悉新的赛道。更深一步,你会为了取得更多的比赛胜利而去不断改造自己的赛车,在赛车的改造中学到更多知识,等你发现GT赛车的诱人之处时,你可能会发现自己已经深陷其中难以自拔了。
GT赛车1包含100多辆赛车和11条赛道,如果算上逆向的话一共是21条赛道。在现在看起来这虽然没有什么,但在当时可是前所未有的厚道行为。通常8条赛道是当时流行赛车游戏的极限,而40辆赛车就可以吹嘘一时了,GT赛车中超多内容的出现,足以令大部分老牌赛车游戏厂商汗颜。并且,GT赛车巧妙地利用众多的比赛,将赛车和赛道的作用发挥到及至,你没有一刻不在几乎重复的做同一件事,却感觉不到不耐烦,这就是GT赛车的成功之处。
GT赛车从诞生开始,就分为街道模式和GT模式两大版块,两者既独立又互有关联,当然,GT赛车的精华就在于奥妙无穷的GT模式,假如没有它,那么GT赛车只能算是一款平庸之作,正是由于游戏设计者的奇思妙想,创造出乐趣无穷的GT模式,才将GT系列一举推上了辉煌的顶峰。
其实,我第一次接触GT赛车,只是因为无意中在游戏店里看到了它那绚丽的回放画面,买回家也只是当作普通赛车游戏来对待,可逐渐发现,这里面怎么这么多古怪,比赛要考驾照?拐弯要先刹车?赛车要先改造?中途要换轮胎?居然有耐久赛?……以前玩的赛车游戏中这可是闻所未闻的。不成,倒要好好调查它究竟还有什么古怪。等我连续调查了GT赛车两个多月时,我终于发现,我无意中在路边拣到的一块玻璃,原来竟然是一颗璀璨的钻石。就这样,一发不可收拾的GT之旅轰轰烈烈的展开了。
街道模式

街道模式看似不起眼,里面却又暗藏玄机,刚开始可以选择的赛道只有4条,可以选择的赛车数目也有限。象大多数赛车游戏一样,可以参加集体赛,时间挑战赛和双人对抗赛。

GOODIES里隐藏着街道模式的秘密,取得4条赛道的EASY比赛冠军,就可以打开新的赛道,再取得NORMAL和HARD比赛的冠军,就可以选择更多的赛车。

选车的界面相当华丽,当然现在看起来就不起眼了。你可以同时改变赛车的颜色。

其实在游戏最初,就可以以DRIFT漂移的方式来进行比赛,之所以加入这种方式,也许是因为日本人对它情有独衷吧。

赛道的选择画面也相当耀眼,你可以在小窗口内来欣赏赛道的介绍动画。还记得这条历史悠久的TRIAL MOUNTAIN吗?

进入正式比赛的场景,景色只能算是一般,但是赛道的高低起伏和诸多弯道,在初次接触时,让人觉得很不适应这种真实驾驶的感觉。