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三上真司个人简介〔生化危机系列缔造者〕

[2007-08-09 16:07:56] 来源: PCgames收集整理 收藏至365Key! 责任编辑:wangjunchao

  山三真司(SHINJI MIKAMI)

  1965年 8月11日生于日本山口县,曾担任CAPCOM执行役员兼第四开发部部长,个人爱好为欣赏电影和收藏钟表。

  山三真司1990年进入CAPCOM,参与开发了GB版《CAPCOM问题:哈迪娜历险记、SFC版《阿拉丁》、《高飞和马克思 海贼岛的大冒险》等一系列迪斯尼题材的游戏。虽然因其工作勤奋、想象力丰富而深得冈本吉起(YOSHIKI OKAMOTO)等前辈的器重,可是毕竟是新人,所以当时的作品并未给玩家留下深刻的印象。(表跟我提阿拉丁/:X,他做得那个是SFC版的,我们玩到的都是MD上的那个)

  在提到他最辉煌的时刻之前,要先提到一个人。准确地说这个人才是传说中的生化危机之父,藤原得郎(FUJIWARA TOKURO)。有人可能没听说过他,那总听说《魔界村》吧,这就是他的代表作。

  1993年,任天堂和SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX初公开之时(哈哈哈,没有人想到吧,原来生化危机是因为这台梦幻主机而开发的。什么是梦幻主机?没么最后发售还不够梦幻阿/:L),藤原得郎便积极鼓励本社参与软件开发,他根据开发《魔界村》是汲取的灵感构思了一个名为《BIO HAZARD》的3DAVG游戏(这是什么不用解释了吧:P),后来梦幻主机PSX流产后,这个计划又被延续到了SONY自行发售的PS平台上。但是,正因为藤原得郎过于支持SONY,SONY资助他成立了自己的独立游戏开发会社。可也正因为这样,他离开了CAPCOM,与名作失之交臂。/:K

  回到三上这边。1994年末,因为藤原的离开,原先构想中的《生化危机》面临成为梦幻游戏的危险,三上真司临危受命,一向对欧美恐怖电影情有独钟的他这样想“制作这款游戏的灵感源自著名的意大利恐怖电影《生人勿近》(Zombie: Dawn of the Dead)。我觉得自己始终对这部电影的剧情转折与发展感到若有所失,当有朝一日投身游戏设计行业时,就觉得游戏的互动性或许可以提供自己重新改写及重新诠释的机会!于是我们有了《BIOHAZARD》的概念雏形。”于是毅然承诺执笔完成了游戏的剧本。(注意:一代生化的剧本是三上编写的,仅此一部,后面的都是找专业的剧本作家作家来编写的了,不过从一代的剧本可以看出三上每白看那么多恐怖电影:D)三上充分汲取了欧美恐怖电影的精华,编写出了一部悬念迭出,惊险刺激的犹如电影剧本的游戏剧本,也就是所谓的电影化的游戏。CAPCOM对三上的准备工作十分满意,于是决定继续制作下去。

  这里有必要提一下,在当时CAPCOM正面临巨大的危机,欧美市场的策略失误导致大量SFC和MD的卡带大量滞销,投入资本收不回来。所以对于这么一个在当时属于新类型的游戏来说,并不抱太大希望,所给与的初期投入也很少,内部对于这款游戏的既定目标是50万套就足够了。而且不仅如此,技术力量也是很关键的问题,因为在此之前CAPCOM制作的游戏都以2D为主,几乎没有制作过大型的3D游戏,只就导致了“没有想不到,只有做不到”的发生。

  三上可以说是在极其恶劣条件下开始了开发工作,不过因为本社并未对其抱太大希望,所以在没有太大压力的情况下,三上可以大刀阔斧的做一些自己想做的改变,比如对原企画案进行大幅的修改,对于一部分游戏进程大胆的借用电影镜头的切替转换手法。这些手段有效的减少了大场景中多边形材质的消耗,而且增加了玩家的临场投入感。他和小林裕辛(HIROYUKI KOBAYASHI)在技术和内容上的不懈努力为以后CAPCOM在3DAVG领域独树一帜打下了坚实的基础。

  1996年3月22日,这是一个值得记住的日子,传说中的《生化危机》在这一天发布了。正像之前CAPCOM内部的估计一样,未引起大部分人的注意,发售一周仅10万份左右。CAPCOM内部的注意力也在此之后放到了别的方面。但令当时所有人大跌眼镜的是,因为游戏的超高品质引发了罕见的长卖现象,到了1996年年末,生化已经在日本本土卖出了一百万份,是PS上首百万级的游戏。CAPCOM也借此东风,一举夺回了在日本游戏市场上的重要地位,名不见经传的三上真司也一举成为业界的风云人物。

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